Povilas Žvirblis Markets IT programinės įrangos inžinierius


Sėkmingo bendradarbiavimo pavyzdys


Esame aktyvi ir veikli komanda, todėl, turėdami galimybę, visuomet imamės įdomių, su tiesioginiu darbu nebūtinai susijusių projektų. Tai tampa savotiškomis kūrybinėmis treniruotėmis, leidžiančiomis mums įgyti naujos patirties, sugalvoti unikalių idėjų, rasti ir praktiškai pritaikyti tam tikrus sprendimus. Baigę kurti „Hexagon“ žaidimą, kuris šiandien naudojamas karjeros dienų renginiuose tiek Lietuvoje, tiek Danijoje, nusprendėme imtis naujų projektų ir ieškoti idėjų. Šįkart svajojome apie projektą, kuris apimtų ne tik programinės, bet ir techninės įrangos dalį. Su pastarąja mums pagelbėti pakvietėme VGTU „LinkMenų fabriką“.


Kūrybinių sesijų metu idėjų gimė pačių įvairiausių – nuo virtualių turų po biurą iki papildytos realybės technologijomis grįstų sprendimų. Kai kurios mintys buvo išties beprotiškos ir techniniu požiūriu sunkiai įgyvendinamos. Taigi, įtraukėme kolegas iš „LinkMenų fabriko“, kurie padėjo įvertinti idėjas praktinio įgyvendinimo aspektu. Galiausiai, diskusijų metų išsigryninome interaktyvaus LED ekrano idėją.


Vėliau, žinoma, reikėjo išspręsti nemažai techninių klausimų – kokio dydžio, raiškos ekranas bus, iš kokių medžiagų jis bus padarytas? VGTU specialistai ir studentai iš pradžių pagamino keletą skirtingų 4x4 px ekrano prototipų. Pasirinkome iš plonesnio akrilo stiklo pagamintą, baltos spalvos medžiaga dengtą variantą. Norėjome estetiško vaizdo ir didelių pikselių, kurie primintų pirmuosius video žaidimus. Taigi, vieną ekrano pikselį sudaro 3x3 cm dydžio kvadratas. Kurdami ekraną kolegos iš „LinkMenų“ fabriko panaudojo greito prototipavimo technologijas, tokias kaip 3D spausdintuvai, lazerinės pjaustyklės ir CNC frezavimo staklės.


Ekrano panaudojimo idėjas gali siūlyti visi


Mūsų komandos užduotis buvo suprogramuoti trumpą, intuityvų ir interaktyvų žaidimą. Norėjome, kad žmonės galėtų gauti įdomią ir greitą virtualią patirtį, o žaidimo esmė būtų lengvai suprantama iš konteksto. Taip sukūrėme nesudėtingą žaidimą, kurį dabar gali išbandyti visi UNIQ biuro darbuotojai ir svečiai.


Žaidimui panaudojome veidų atpažinimo technologiją. Priėjus prie ekrano kamera užfiksuoja žmogaus veidą ir parodo jį ekrane, kuriame taip pat atsiranda užrašas „Scratch me“ – žaidimas prasideda. Jokių papildomų instrukcijų, ką daryti, nėra, tačiau daugelis nesunkiai perpranta idėją – judinant galvą kartu su ja juda ir vaizdą ekrane „išvalantis“ kvadratas. Kurdami žaidimą visų pirma ieškojome įdomios idėjos, o ne itin inovatyvaus techninio sprendimo. Manau, rezultatas gavosi tikrai smagus ir įtraukiantis.


Vis tik šis žaidimas yra tik vienas iš ekrano panaudojimo pavyzdžių. Norime, kad ekranas taptų galimybe bei įkvėpimu savo idėjas įgyvendinti ir kitiems. Turime parengę visas technines specifikacijas, kuriomis galima remtis. Dėl to projektas yra atviras, o tolimesnės ekrano panaudojimo galimybės priklauso tik nuo kolegų ar kitų idėja susidomėjusių žmonių fantazijos. Manau, kad šiam ekranui gali būti panaudoti ir pritaikyti net ir patys sudėtingiausi dirbtinio intelekto sprendimai. Tai tik noro ir pastangų klausimas. Taigi tikrai kviečiame visus siūlyti ir įgyvendinti savo idėjas.

 


Gražvydas Šedys, Markets IT projektų vadovas


Išmoktos pamokos


Nors ekrano projektas buvo tik savotiška užklasinė veikla, komandą į ją įsitraukė tikrai entuziastingai. Be to, įgyvendindami jį išmokome ir tam tikrų vertingų pamokų, kurios, manau, bus naudingos ir vykdant kitus, tiesiogiai su banko darbu susijusius projektus.


Be abejo, projekto metu susidūrėme ir su netikėtumais, tačiau jie kuriant inovacijas turbūt yra neišvengiami. Buvo ir paskutinės minutės taisymų – LED lemputės ne iš karto veikė, prieš pat ekrano pristatymo renginį atsiklijavo tam tikros jo dalys, todėl visą konstrukciją teko vežti atgal į „LinkMenų“ fabriką. Tačiau galiausiai viską spėjome ir pristatėme unikalų sprendimą.


Projekto įgyvendinimas – nuo idėjos išsigryninimo iki veikiančio sprendimo – užtruko maždaug metus. Žinoma, jam skyrėme tik nedidelę dalį komandos laiko – maždaug 2 val. per savaitę, o kartais neturėdavome net ir jų. Jei būtume dirbę pilnu pajėgumu, inovacija, be abejo, būtų gimusi greičiau. Pavyzdžiui, žaidimo kūrimas bendrai truko apie 2 mėnesius, tačiau skirdami jam visus resursus, manau, būtume galėję jį sukurti per savaitę.


Gan ilgai – apie 2 mėnesius – užtruko reikiamų sutarčių pasirašymo procesas, teisinių klausimų sprendimas. Tai tikrai turėsime omenyje, ateityje įgyvendindami naujus projektus! Viena svarbiausių projektinių pamokų, kurią gavome kurdami ekraną – pasilikti daugiau laiko sprendimo testavimui, įvairių kilusių netikėtumų sprendimui. Tai leidžia išvengti taisymų paskutinę minutę.


Esame tikrai patenkinti sprendimu ir bendradarbiavimu su VGTU „LinkMenų fabriku“. Tikimės, kad šis sprendimas praskaidrins nuotaiką kolegoms, o galbūt ir įkvėps juos naujoms idėjoms.